Terre Di Kaladish - NWN Shard

MODIFICHE al GIOCO e tabelle citate nel diario in game

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view post Posted on 16/10/2009, 00:34
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il tuo incubo druidoso peggiore.

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Classi base

Barbaro
- Aggiunto un effetto grafico all'ira. Il discepolo del drago rosso utilizza gli effetti grafici normali.
- Ira (1 livello barbaro): +2 attacco, +2 danni, punti ferita bonus pari al livello di classe del barbaro x 2, +2 tempra, +2 volontà, -1 CA schivare. Il discepolo del drago rosso utilizza la versione normale del talento.
- Ira superiore (15 livelli barbaro): +3 attacco, +3 danni, punti ferita bonus pari al livello di classe del barbaro x 3, +3 tempra, +3 volontà, -2 CA schivare. Il discepolo del drago rosso utilizza la versione normale del talento.
- Ira epica (24 livelli barbaro + talento ira epica): +5 attacco, +5 danni, punti ferita bonus pari al livello di classe del barbaro x 4, +5 tempra, +5 volontà, -3 CA schivare. Livelli da discepolo del drago rendono inutile il talento ira epica (non possono usare nemmeno la versione normale).

Bardo
- Canzone del bardo potenziata per PG senza classi OP e continua a migliorare fino al livello 40 (vedere tabella sul forum, sezione aggiornamenti/modifiche).
- La canzone del bardo aumenta tutte le abilità tranne intrattenere.

Druido
- Tutte le forme di forma selvatica assorbono mantelli, stivali e cinture. Livelli da monaco fanno assorbire solo gli item standard.
- Potenziato il compagno animale (vedere tabella sul forum, sezione aggiornamenti/modifiche).

Mago
- I famigli guadagnano velocità al livello 11 della creatura (pantera e segugio infernale con 10 livelli di classe, tutti gli altri con 11).
- Azzerata l'abilità scassinare della pixie (-50 all'abilità).

Ranger
- Potenziato il compagno animale (vedere tabella sul forum, sezione aggiornamenti/modifiche).
- Potenziati incantesimi riservati (vedere lista incantesimi).

Stregone
- I famigli guadagnano velocità al livello 11 della creatura (pantera e segugio infernale con 10 livelli di classe, tutti gli altri con 11).
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Classi di prestigio

Arciere Arcano
- Freccia infusa: 10d10 danni + 1d10 per ogni 2 livelli di classe dopo 10.
- Freccia infallibile: danni fisici e magici raddoppiati.
- Raffica di frecce: danni fisici e magici raddoppiati.
- Freccia della morte: aggiunti danni (danno base dell'arma (d6 o d8) + modificatore di forza + arma specializzata (se presente) + arma specializzata epica (se presente) di danni fisici e bonus di freccia incantata + livello di classe x10 di danni magici), rimosso effetto di morte con cd 20.

Assassino
- Invisibilità migliorata: 60% di occultamento.
- Veleni: vedi talenti avvelenare.

Campione di Torm
- Disponibile Grande Carisma come talento bonus.
- Furia Divina: +1 attacco per round (non cumulabile con Velocità Fulminea), riduzione del danno (livello classe * 2)/+(livello classe max 20). Livelli da monaco fanno utilizzare la versione standard.

Guardia nera
- Evocare immondo: potenziata l'evocazione.
- Veleni: vedi talenti avvelenare.

Mutaforma
- Il morso dei draghi del talento epico forma di drago ha bonus di potenziamento +6 come gli artigli.
- per PG senza livelli in classi OP: tutte le trasformazioni di forma selvatica superiore e dei talenti epici assorbono tutti i bonus da tutti gli oggetti e i bonus caratteristica al momento della trasformazione vengono tutti sommati e trasferiti nell'oggetto nascosto del PG, rendendo eventuali nuovi bonus successivi da stessi incantesimi cumulativi con i precedenti.

Ombra danzante
- Eludere nelle ombre: occultamento 40% + 1% per livello classe, CA schivare +1 ogni 4 livelli di classe, riduzione del danno (livello classe * 2)/+(livello classe max 20), durata in round: 1 * livello classe. I bonus della capacità non sono cumulativi. Livelli da monaco fanno utilizzare la versione standard.
- Evocare ombre: potenziata l'evocazione.
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Abilità

- Utilizzare oggetti magici: rimossa la prova con CD 25 + livello incantesimo per l'utilizzo delle pergamene.
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Incantesimi

- Arma affilata (mago/stregone 3): l'incantesimo ha effetto sulle armi taglienti e perforanti.
- Arma infuocata (mago/stregone 2): l'incantesimo ha effetto sui guanti/bracciali in caso la creatura bersaglio sia disarmata.
- Arma magica superiore (bardo 3, chierico 4, paladino 3, mago/stregone 3): +1 bonus potenziamento ogni 4 livelli di incantatore.
- Bastone nero -> Corpo di ferro (mago/stregone 8, chierico 8): il corpo dell'incantatore diventa di ferro, fornendo 10/+5 riduzione del danno, immunità a buttare a terra e velocità di movimento ridotta del 50% per 1 round per livello, libertà protegge dalla velocità di movimento ridotta.
- Ferire (chierico 6, druido 7): danni pari a livello di caster moltiplicato per il modificatore saggezza, tiro salvezza volontà dimezza dopo il quale viene applicato un cap di danni massimi pari al 75% dei pf attuali della creatura bersaglio.
- Fermare il tempo (mago/stregone 9): la durata dell'incantesimo è 1d3 round e ha effetto solo nell'area dell'incantatore.
- Fuoco oscuro (chierico 3): danni ridotti a 1d4 +1 ogni due livelli di incantatore fino a +10.
- Lama assassina (ranger 3): +1 attacco ogni 3 livelli, cap +8 per PG senza classi OP, senza cap per classe pura, effetti validi solo se il bersaglio è l'incantatore o un'arma impugnata da lui, in tutti gli altri casi viene applicata la versione normale dell'incantesimo.
- Saggezza del gufo (druido 5): aggiunge effetto dell'incantesimo clericale fuoco oscuro se usato su una delle armi di competenza dei druidi (pugnale, bastone, scimitarra, falcetto, lancia e staffa).
- Santuario superiore (chierico 6, mago/stregone 8): aggiunto tiro salvezza sulla volontà.
- Scudo (mago/stregone 1): se l'incantatore non ha il talento scudo divino, la CA bonus è di tipo scudo.
- Scudo acido di Mestil (mago/stregone 5): danni pari a 1d8 + 1 per livello di incantatore.
- Zanna magica -> Fondamenta di pietra (druido 1): l'incantatore guadagna la stabilità della pietrà, ricevendo immunità a buttare a terra ma velocità di movimento ridotta del 50% per 1 round per livello, libertà protegge dalla velocità di movimento ridotta.
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Talenti

- Avvelenare: la durata in round dei veleni è pari a 3 + livelli guardia nera + livelli assassino + mod. intelligenza round, aggiunti danni da acido pari al mod. intelligenza o alla somma dei livelli di assassino e guardia nera (il valore minore dei due, danno bonus massimo 20).
- Combattere a cavallo: disabilitati gli effetti.
- Furia possente: la costituzione richiesta è 20.
- Potere divino: i danni bonus sono limitati dal livello di classe.
- Riduzione del danno epica: la costituzione richiesta è 20.
- Scudo divino: la CA bonus è limitata dal livello di classe.
- Servitore demoniaco epico: potenziata l'evocazione.
- Signore delle ombre epico: potenziata l'evocazione.
- Velocità fulminea: per PG senza classi OP e senza livelli da Arciere Arcano aggiunge +4 CA da schivare e +1 attacco per round (non cumulabile con Furia Divina) per 20 round. Equipaggiare uno scudo grande o torre mette fine agli effetti del talento.


Elenco classi OP: chierico, paladino, signore pallido, discepolo drago rosso, ombra danzante, monaco, stregone


Ritornare in vita ha un costo in PX a seconda del modo:
- rigenerazione: 3% px sopra al livello 8, limite di 10.000 px;
- rianimare i morti: 1,5% px sopra al livello 10;
- resurrezione: 1% px sopra al livello 29.
Sopra al livello 29 si può perdere il livello per i px persi.

Edited by Simoncr1s - 21/1/2019, 01:29

Attached Image: compagnoanimaledruidorangerkala

compagnoanimaledruidorangerkala

 
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